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 Sistema de Quadribol

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Nicholas Jean Achard
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Nicholas Jean Achard


Mensagens : 158
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MensagemAssunto: Sistema de Quadribol   Sistema de Quadribol I_icon_minitimeSáb Abr 21, 2012 10:53 am

Sistema de Quadribol

Antes de qualquer coisa é necessário que você se informe um pouco mais sobre o tão famoso esporte bruxo, o Quadribol. Para saber mais sobre o esporte leia o nosso tutorial clicando aqui!
O sistema de Quadribol irá consistir em lançamentos de dados. Veja a seguir algumas regras referente a isso:


Lançamento de dados:


- O sistema de dados está intimamente ligado as fichas de personagem e aos campos do módulo RPG.
- A sua função é um jogo de sorte ao fazer o lançamento de dados, como os mesmos são computados dependerá do modo como a administração escolher.
- Deverá utilizar o seguinte código para efetuar lançamento de dados:
Código:
 [roll="Dado de Quadribol"][/roll]
- Quando rolamos os dados, depois de nossa mensagem será postada uma outra, esta do fundador do fórum informando sobre a realização da ação de rolar dados.
- Escolha o dado que deseja lançar, todos os dados criados serão exibidos na caixa de seleção.
- Defina quantas vezes o dado irá ser lançado. Ao lado há uma opção para que você possa adicionar mais dados pois é possível fazer mais de um lançamento ao mesmo tempo. (No caso do sistema de Quadribol deverá escolher apenas uma vez.)
- Após a postagem, NÃO poderá sobre hipótese alguma editar a postagem, pois o dado será lançado novamente.
- Após o membro enviar a sua mensagem com as indicações dos lançamentos efetuados, automaticamente será enviada uma mensagem simultaneamente, com os resultados do lançamento.




Artilheiros:


Os Artilheiros, que são três, são os membros mais ativos do jogo. Eles são os únicos além do goleiro autorizados a voar com goles para fazer o gol. Cada gol valerá 10 pontos para o time.
Como o sistema é todo jogado nos dados, tudo que um artilheiro for fazer é feito nos dados. Vamos a algumas regras:
1º: Para fazer um gol, é obrigatório para o time que está com a posse de bola dar ao mínimo um passe, independente para quem for dos artilheiros.
Exemplo:
Citação :
Narrador: E a juíza lançou a goles!
Artilheiro1 efetuou um lançamento de dado: 5
Artilheiro2 efetuou um lançamento de dado:3
Artilheiro1: Segurei a goles 5 metros após o lançamento da juíza, segurei em minha vassoura e voei rapidamente até John, outro artilheiro de meu time, jogo a goles para ele.
John: Pego a goles que foi repassada do Artilheiro1 e jogo-a rumo as balizas para fazer o gol.
2° Após o lançamento para o gol, o artilheiro e goleiro deverá lançar o dado. O que tirar maior numero vence.
Exemplo:
Citação :

John: Pego a goles que foi repassada do Artilheiro1 e jogo-a rumo as balizas para fazer o gol.
John efetuou um lançamento de dado: 6
Goleiro efetuou um lançamento de dado: 2
Narrador: E John marca um lindo gol! 10 pontos para a Grifinória.
3° Para que o passe seja efetuado com sucesso, deverá ser lançado um dado pelo artilheiro que receberá a goles e o artilheiro de outro time que poderá ter posse da goles. O que tirar maior numero ganha.
Exemplo:
Citação :
John efetuou um lançamento de dado: 3
Artilheiro3 efetuou um lançamento de dado: 4
Narrador: Que roubo incrível! Artilheiro3 rouba a goles de John e voa rumo a baliza.
4° Caso haja empate em cada um dos lançamentos o dado deverá ser lançado novamente.




Batedores:


Os batedores, que são dois, tem objetivo afastar com bastonadas os balaços. Leia as regras referente a esses:
1º: Cada batedor tem TRÊS chances de "aparecer" por jogo, sendo atacando ou defendendo. Pode-se atacar QUALQUER membro do time adversário, e também pode-se defender QUALQUER membro do próprio time.
2º: O Batedor pode atacar a QUALQUER HORA um jogador adversário, basta postar QUEM está atacando, e jogar o dado. Se algum batedor do time adversário quiser defender o jogador a ser atacado, ele joga o dado igualmente. Quem tiver o número MAIOR vence. Se for o caso de um Empate, o que está defendendo é acertado.
Exemplo:
Citação :
Batedor1: O balaço errante vem em minha direção, rebato-o para John, artilheiro do time adversário.
Batedor1 efetuou um lançamento de dado: 3
Batedor2: Vejo o balaço indo em direção ao John, voei rapidamente até ele e rebati o balaço.
Batedor2 efetuou um lançamento de dado: 5
Narrador: O balaço é defendido e voa em direção a arquibancada.
3º: Para se defender de um balaço (se não for um batedor), você pode jogar o dado, se tirar 5 ou 6 consegue se defender, se tirar 3 ou 4 é acertado, e se tirar 1 ou 2 fica fora da partida.
4º: No caso de um duelo de batedores (um batedor defendendo o balaço de outro), se a diferença for maior de 4 [Ex.: Um tira 2 e o outro 6], no caso do exemplo o que tirou 2 está fora do jogo. Neste caso, não interessa quem está atacando ou defendendo, pois o que está defendendo pode simplesmente rebater o balaço. Mas nunca quem atacou primeiro pode rebater um balaço rebatido.
5º: Se você for mal em se defender de um balaço, tirando 1 ou 2 nos dados, ou se você é um batedor e levou uma diferença maior que 4 nos dados, é dado como inconsciente, e sendo assim está fora do jogo. Sinto muito.


Goleiros


O goleiro é o jogador de quadribol encarregado de defender os três aros, evitando que os artilheiros, de posse da goles, marquem gols.
1º: Um goleiro jamais poderá jogar como artilheiro. Ele só pode passar a bola caso tenha defendido um ataque do adversário.

2º: Para defender um gol, basta tirar um número SUPERIOR do que o artilheiro adversário.


Apanhadores



A função do apanhador é capturar o pomo de ouro. Em cada time de quadribol existe um apanhador, se ele for atingido por um balaço, não pode ser substituído.
1º: Toda vez que for executada uma tentativa de marcar gol, tanto fazendo de qual seja a equipe, o NARRADOR da partida lança o dado, e se o resultado for 3, os apanhadores viram (ambos) o pomo de ouro.
2º: Uma vez com os pomos avistados, ambos os Apanhadores lançam o dado, e quem tiver o número maior vence, captura o pomo e encerra a partida. Se for um empate o teste é feito de novo, e assim consecutivamente se forem dando empate, até alguém capturar o pomo.


Regras Adicionais:


Vassouras e Equipamentos de Quadribol: se um jogador estiver usando uma vassoura especial e/ou um equipamento especial de quadribol (ambos podem ser adquiridos nos comercios), ele ganha alguns benefícios nos testes de dados. Cada Vassoura ou Equipamento Especial tem na sua descrição, um valor de bônus. Este bônus é aplicável a todos os testes que quem o possuir for realizar.


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